A szórakoztató szektor folyamatosan fejlődik, ebben 2020 nem hozott változást, sőt, idén ugrásszerűen növekszik az online szórakozás iránti igény is. Az emberek otthon ülnek és társadalmi távolságot tartanak, ezért otthonaikban vágynak szórakoztató tevékenységekre.
Cikkünkön keresztül bemutatjuk, hogyan fejlődik az online világ szórakoztató szegmense. Az iparágak, például a digitális média stream-ek, kaszinók és más online játékok óriásit fejlődtek, s a jelek arra utalnak, hogy ez egész évben folytatódni fog.
Online Gaming
Az online játék a digitális média szórakoztató ágának egyik leggyakoribb formája. Játszhat például kaszinójátékokat az online kaszinók oldalán, vagy online versenyjátékokat, mint például a League of Legends of Counter-Strike.
Ha követi az online szerencsejáték-ipart, láthatja, mennyire nyereséges. Ez semmit sem változott 2020-ban. Kutatási adatok szerint a szegmens bevétele akár a 18.194 millió dollárt is elérheti 2020-ban, ami jelentős növekedés a 2019-ben elért 16.941 millió dollárhoz képest.
Ha az iparág változásairól beszélünk, akkor illik szétválasztani a kaszinókat és a videojáték gyártókat. Míg az egyik platform elsősorban szerencse-alapú játékokkal foglalkozik, a másik olyan ügyességi készségekre összpontosít, amelyekkel versenyezni lehet multiplayer szinten, vagy akár individuális játékosi szinten.
Online Szerencsejáték-ipar
Deli Peter szakértőnk szerint a 2020 kritikus év a szerencsejáték-ipar számára. A hagyományos kaszinók komoly károkat szenvedtek a COVID-19 kitörésével, miközben online társaik száma növekedett. Nem is kell meglepődnünk, hogy az év nagy részében újabbnál újabb kaszinók jelennek meg.
Az év másik fő trendje, hogy a kaszinók inkább az új technológiákra és technikákra építenek. Könnyen szembetűnik, hogy hűségrendszereikben Gamification-t alkalmaznak, és új technológiák jelennek meg, mint például a kibővített vagy a virtuális valóság. A cél az, hogy izgalmasabbá tegyék a kaszinóélményt, és lehetővé tegyék a fogyasztók számára, hogy otthonuk kényelméből töltsenek minél több időt játékkal.
Online Videojátékok
A 2020-as év számos jelentős játék megjelenést hoz magával az online videojáték-iparban és a digitális média technológiai ágazatában. Az év egyik legfontosabb eseménye a Valorant elindítása volt. Alig néhány hónapja elérhető, de már most hatalmas siker.
A játékosok az olyan bajnokságokat is tömegesen keresik, mint a Rust, a közösségek építésére összpontosító többjátékos túlélési játék. Nem meglepő, hogy ez a játéktípus nagy számú játékost vonz be a virtuális világba.
Emellett a sport fontossága is egyre növekszik. Mivel a csapatsport a világ legtöbb részén jelen pillanatban nem (vagy jó ideig nem volt) elérhető, az emberek szórakozásként tekintenek rá. A játékok streamingjét mérő szinte minden adat növekszik. A Twitch-ben az átlagos nézők száma megduplázódott ebben az évben. Már korábban is stabilan növekedett, de a tüske 2020-ban nagyon kiemelkedő volt.
Streaming Csatornák
Az emberek mindig szeretnek praktikus módot találni az online szórakozáshoz. Ennek fényében a filmek és a TV-műsorok streamingje továbbra is az egyik legnépszerűbb lehetőség. A várakozások szerint a Netflix továbbra is jócskán uralja majd a piac ezen szegmensét.
A Youtube továbbra is az amatőr videotartalom királya, és a Twitch is egyre nagyobb hányadot harap a streaming játékokból. A Netflix azonban a nyilvánvaló nyertes, amikor TV-műsorokról, filmekről és dokumentumfilmekről beszélünk. A ‘könnyűsúlyúak’, mint például a Bitchute, is minden nap egyre több felhasználót szereznek.
Érdemes megemlíteni, hogy a Netflix ebben az évben két erős ellenféllel is szemben áll: a Disney+ és az Amazon Prime. A fogyasztók nem szívesen fizetnek elő mindhárom szolgáltatásra, tehát végül nem mind fog tudni boldogulni.
Míg a Netflix messze a legnagyobb piaci részesedéssel rendelkező szereplő, a Disney+ megvásárolta mind a Hulu-t, mind az ESPN+-t, hogy megszerezze struktúrájukat és javaikat. Az Amazon Prime-ról tudjuk, hogy a világ legnagyobb vállalatának csatornája, így biztosak lehetünk benne, hogy van némi készpénzük, amit a csatornára tudnak fordítani. Mindennek célja, hogy a digitális média stream sokkal versenyképesebb térré váljon.
Konklúzió
Oly sok lehetőséggel a világban, sokszor nehéz a választás, az ügyfeleknek pedig egyre több lehetősége van és lesz 2020-ban – mindez a következő évben csak fokozódhat.